eTwinning en classe de 4ème

ENIGMATIC !!

eTwinning ?

eTwinning est une action transversale du programme intégré de la Commission européenne

L’objectif est d’encourager la coopération entre les établissements scolaires européens des pays membres, dans le but de pérenniser la pratique du jumelage électronique au sein de l’Union européenne.

eTwinning est une action européenne qui offre aux enseignants des 35 pays participant la possibilité d’entrer en contact afin de mener des projets d’échanges à distance avec leurs élèves à l’aide des TICE. eTwinning fait partie du programme européen, Erasmus+.

eTwinning s’adresse à tous les niveaux d’enseignement (écoles, collèges, lycées) et à  toutes les disciplines.

En partenariat avec le CNES, le CNRS et avec le soutien de l’académie de Toulouse, nous allons participer à la mission Alpha de Thomas Pesquet, astronaute français de l’ESA. Nous allons reproduire sur terre, dans nos classes, avec nos élèves, l’expérience BLOB menée en micropesanteur à bord de l’ISS. Nous comparerons nos résultats avec ceux des écoles participantes au projet #ElèveTonBlob mais aussi et surtout avec ceux obtenu dans l’espace par Thomas Pesquet.
Ce projet motivant et ludique sera l’occasion de travailler en interdisciplinarité, de s’approprier des TICE dédiés, d’aborder les compétences du socle, de faire vivre le parcours avenir, de pratiquer des langues vivantes, de préparer les élèves à l’oral, mais également de valoriser les sciences auprès des élèves et plus particulièrement auprès des filles.

Découvrir le projet en vidéo

Situation geographique des établissements

Intérêts du projet pour la classe :

Intérêts du projet pour les élèves :

Pourquoi monter un projet ETWINNING ?

Intérêts :

  • L’essentiel est d’aider à promouvoir, d’une part, la multidisciplinarité, la maîtrise des technologies de l’information et de la communication (TIC) et la pédagogie de projet ; d’autre part, connaissance et respect des partenaires étrangers et de leur(s) culture(s),
  • Offrir aux élèves l’occasion d’apprendre ensemble, de partager leurs connaissances, d’échanger leurs points de vue et de se faire des amis,
  • Favoriser la prise de conscience d’un modèle de société européen multilingue et multiculturel,
  • Améliorer les connaissances des acteurs du système éducatif en matière de numérique et de faire entrer ces usages dans la vie scolaire de tous les jours.

Apports pédagogiques :

 

  1. Pour la classe :

  • Changer la façon d’enseigner,
  • Dynamiser la classe,
  • Echanger et travailler avec un ou plusieurs autres pays,
  • Communiquer et utiliser d’autres langues,
  • Ouvrir la classe sur le reste de l’établissement et bien au-delà, sur l’Europe,
  • Intégrer les TICE.

 

  1. Pour l’élève :

  • S’impliquer et se responsabiliser,
  • Se valoriser en montrant ses talents et compétences en dehors de la discipline enseignée,
  • Collaborer et travailler en équipe,
  • Apprendre et se sentir partie prenante de son apprentissage,
  • Communiquer et utiliser les langues en situation réelle de communication,
  • S’ouvrir à d’autres modes de vie en Europe,
  • Améliorer le climat scolaire et favoriser l’ambition des élèves.

 

Certains en sont passionnés, à d’autres elles donnent des angoisses…
D’ailleurs, pour eux, les mathématiques ne font-elles pas que « poser des problèmes » ?
Un constat alarmant est fait depuis quelques années : le manque d’appétence pour les mathématiques se généralise.
En conséquence l’on observe un manque d’implication dans le travail et une perte de confiance dans la relation à la discipline.
Certains élèves deviennent parfois des décrocheurs précoces en mathématiques.
Pourquoi jouer en mathématiques ?
Parce que les mathématiques forment une discipline exigeante mais nécessaire à tous. Parce que cela donne du sens aux notions mathématiques des programmes. Parce que les mathématiques sont vivantes et se prêtent facilement aux activités ludiques.Parce que jouer est naturel chez la plupart des enfants… et des adultes aussi. Parce que les mathématiques sont, en elles-mêmes, une sorte de jeu avec des règles.