Maths la punchline pendant le confinement – Rap Mathématiques
Un très grand merci à Christophe AVS aux Ursulines et à son ami Jean Marc .
Ils ont accompagné les élèves tout au long de l’année pour mettre au point ce super Rap y compris en cette période de confinement.
Respect messieurs !!!
Un constat alarmant est fait depuis quelques années : le manque d’appétence pour les mathématiques se généralise. En conséquence l’on observe un manque d’implication dans le travail et une perte de confiance dans la relation à la discipline. Ce projet vise à aborder les mathématiques avec curiosité, créativité et plaisir ainsi que de développer le sens du partage et de la collaboration tout en utilisant les nouvelles technologies. Pour y arriver les différentes partenaires ont proposé et/ou construit ensemble de nombreuses activités ludiques telles que : des origamis, des jeux de nombres, des cadenas à cracker, des constructions … . De nombreux concours ont été organisés, de logos, d’énigmes, de «Crop Circle», de photos, … et même un rallye «Games Of Maths» Des spectacles, des visites, des métiers en lien avec les mathématiques, des lectures mathématiques, … ont pu être partagées via le Twinspace. De nombreux Escape Games mathématiques ont été créés.
Comme l’indique le titre du projet, un des objectifs est de faire des mathématiques en jouant et de les rendre plus attrayantes. Pour ce faire plusieurs pédagogies ont été approchées.
– La pédagogie inversée a été utilisée, tout au long du projet. Une fois l’activité expliquée et lancée, le rôle de l’enseignent consistait à accompagner les élèves dans leur travail. Ceux-ci ont dû mobiliser leurs ressources (savoirs, savoir-faire et savoir-être) et les faire évoluer pour arriver à trouver la solution (ex de l’Escape Game) ou pour fournir la production demandée (ex : le concours Crop Circle).
– La pédagogie de groupe, tantôt nous avons travaillé avec de petits groupes. Ce qui a permis aux apprenants de réaliser des activités complexes (ex : la rédaction d’un programme de construction, le dessin d’un Crop Circle sur tablette avec Geogebra ou les Escape Games), prise en main de l’application Powtoon pour créer des supports visuels, de l’application Metaverse pour créer des expériences en réalité augmentée. Tantôt avec le groupe classe pour obliger les élèves à fournir un travail d’équipe avec une bonne cohésion de classe. (ex : les rallyes « Games Of Maths »).
– Le travail individuel a également été utilisé dans les activités qui nécessitaient plus de concentration et/ou d’investissement personnel (ex : les codes de cadenas à cracker, les petites énigmes à résoudre,le calendrier de l’avent ….)
– La pédagogie différenciée a été utilisée notamment lorsque les différents groupes n’évoluaient pas au même rythme.
– La pédagogie du jeu (ex : les jeux de nombres)
– La pédagogie de projet (ex La création d’un Escape Game Mathématiques sur le tour d’Espagne , la pinata, Mission Gps et le trésor de Black Sam).
La plateforme d’eTwinning nous a permis d’échanger les activités et les évaluations. Pour ce faire de nombreuses applications ont été utilisées : Powerpoint, Padlet, Flipgrid, Editeurs de photos ou vidéos, … Il s’agit d’outils précieux, de communication et de motivation qui ont permis au projet d’avancer.
Pour les nombreux échanges entre les enseignants, nous avons utilisé le twinspace, sa salle des profs et sa messagerie mais également les messageries personnelles et WahatsApp .
Tableau interactifs, ordinateurs, tablettes, smartphones, appareil photo sont les différents outils qui ont été utilisés lors des activités (ex : Recherche de logos, Questions flash, Olympiade Mathématique, création d’un flocon de neige Escape Game, concours Crop Circle, prises de photos ou création de vidéo,…)
Les applications étaient nombreuses et variées :
Tricider pour voter pour les plus belles réalisations
PowerPoint pour exposer les idées de logos
Geogebra pour construire des figures géométriques et Drawing pour les colorier : Crop Circle et création d’un flocon de neige.
Mirage Make et Metaverse pour la lecture de QR code et l’encodage de réponse lors d’Escape Game.
Flipgrid pour donner son avis sur une activité comme pour les Escape Game
Padlet pour poster ses travaux : Spectacle Very Math Trip, Origamis, Rédaction d’énigmes, …
QCMcam – pour l’activité de préparation aux Olympiades mathématiques
Google Forme – Pour les encodages
…
Concernant les droits d’auteurs pour qu’un travail soit rendu public, les sources devaient être mentionnées. Pour les musiques utilisées dans les vidéos, elles ont été choisies par l’enseignant et sont libre de droits.
Concernant les photos des élèves et leur utilisation dans les activités, nous avons vérifié dans les dossiers administratifs de chacun d’eux si le responsable légal de l’enfant avait signé un document nous autorisant de le faire.
Les activités proposées par ce projet permettent à l’élève, dans le cadre de son cours de math et d’activité math de manipuler, expérimenter, communiquer et collaborer. Elles ont comme objectif, de venir en soutien de l’acquisition des compétences du Socle de compétences en utilisant des méthodologies alternatives. Elles permettent donc de saisir principalement trois opportunités : la diversité des méthodes d’apprentissage, donner aux erreurs un rôle d’apprentissage et non d’échec et impliquer davantage l’élève dans son évaluation de façon à cerner les vrais acquis et changer sa représentation de cette dernière. L’élève a donc un rôle très actif. De plus, nous avons fait preuve de multidisciplinarité en faisant appel au cours de français, d’art, d’espagnol, et bien sur de mathématiques.
Ensuite, il est important également pour nous et les élèves d’acquérir des compétences transversales comme l’utilisation de la technologie (QR Code, Escape Game virtuel et en RA, Geogebra, tablette, faire une recherche, filmer, faire des photos, gérer sa messagerie,créer des documents mathématiques, …), se poser des questions, faire passer un message clair, collaborer, …
Notre projet trouve sa place au sein de ces objectifs. En voici quelques exemples : découvrir notre ville en allant se promener pour en faire un Escape Game mêlant des problèmes sur diverses notions abordées en mathématiques mais aussi en français tout en collaborant avec une autre école, faire une recherche internet afin de trouver des idées de logo, donner son avis via des vidéos ( via Flipgrid) , comprendre des consignes en espagnol via des escapes games et le nombre pi , utilisation de Geogebra pour reproduire des Crop Circle, construire des origamis laisser une trace visible par tous,… Enfin lors de la période de confinement, pour assurer la continuité des apprentissages et maintenir un lien social avec et entre les élèves nous avons également organiser plusieurs Escape Games dans des classes virtuelles.
L’organisation d’une activité collaborative ou d’un concours (logos, photos, Crop Circle, calendrier de l’Avent, rallyes, …) est toujours préalablement discutée avec les partenaires intéressés afin de fixer le cadre et le calendrier. Ensuite, un partenaire se porte responsable de l’activité, pour laquelle, il fait appel aux autres pour l’aider dans les tâches de recherche d’énigmes, de vérification des solutions, de partage des réalisations ou d’organisation des votes.
Concernant Les Escape Game : très tôt dans le projet, l’Escape Game « Mission GPS » est proposé. C’est le début d’une belle aventure qui nous a permis d’en créer un avec les élèves. Entre partenaires, nous avons créé, échangé et évalué les Escapes Games, les procédures d’explication, les idées de construction (ex : Pinata), d’évaluation. Ce qui nous a amené à organiser des Escapes Games dans des classes virtuelles.
Dans certaines activités du Twinspace, les élèves ont travaillé en parallèle et ils ont postés leurs activités. Ils devaient voter pour la meilleure réalisation. (ex : les concours sur les logos, Crop Circle ou photos, calendrier de l’Avent, codes de cadenas à cracker, …)Les élèves ont également partagé des activités en les proposant aux autres partenaires. Au départ de certaines activités faites en classe (ex : kirigami, origami, énigmes) les élèves en ont proposées de nouvelles aux autres partenaires.Enfin il y a eu une collaboration entre les élèves de l’ISMA (Belgique) et du collège des Ursulines ( Toulouse) pour la rédaction d’énigmes mathématiques en vue de créer l’Escape Game « A la découverte de la ville d’Arlon » et entre Saint Louis à Toulouse et les Ursulines de la même ville pour créer 2 escapes games ( Pinata et le tour d’Espagne) avec 2 versions une française et l’autre espagnole.
Pour certaines activités l’élève ou l’enseignant ont encodé directement la réponse. Pour d’autres activités, les élèves ou professeurs ont posté sur le Twinspace des padlets, films, …